Dựa vào vào kết quả báo cáo cho thấy những người tự kỉ hoặc có biểu hiện hành vi mất kiểm soát đều bị cuốn cảm xúc vào game khá sớm, và tất cả đều ưa thích cuộc sống ảo hơn hiện tại.
Phát hiện này giúp cho những gia đình có các biện pháp chăm sóc cần thiết đối với trẻ vị thành niên bởi đa số chứng bệnh tự kỷ đều phát triển mạnh hơn khi trẻ tiếp cận với những trò chơi online trực tuyến. Các biểu hiện cảm xúc, rối loạn hành vi (attention deficit/hyperactivity disorder – gọi tắt là ADHD) kéo dài qua độ tuổi trưởng thành sẽ dễ dàng tạo ra nhiều tác nhân tiêu cực.
Trên nghiên cứu 141 trẻ em từ 8 tới 18 tuổi, cho thấy chỉ có 41 trẻ có mức phát triển tâm sinh lý bình thường; số còn lại đều là những người có tiếp xúc tivi, game từ rất sớm. Thậm chí cha mẹ của trẻ còn cho phép chúng chơi game nhiều giờ liền mỗi ngày.
Đi sâu hơn nữa, còn phát hiện ra rằng những người bị tự kỷ thường dành hơn 1.7h mỗi ngày để chơi game, và đa phần đều sỡ hữu riêng bộ máy chơi game riêng.
Những người bị tự kỷ thường dành hơn 1.7h mỗi ngày để chơi game,
và đa phần đều sỡ hữu riêng bộ máy chơi game riêng.
Dựa vào các trắc nghiệm kiểm tra, khi những người bình thường chọn tựa game casual hoặc thể thao để giải trí; ngược lại người tự kỷ, rối loạn hành vi lại bị thu hút bởi các dòng game nhập vai hơn.
Những trò chơi bạo lực thường có xu hướng phát triển hành vi tự kỷ
Việc nghiên cứu tất nhiên đem lại hữu ích thiết thực, giúp chúng ta tạo gắn sự liên kết hướng dẫn người tự kỷ trở về gắn bó với cuộc sống xã hội hơn.
Tuy vậy hạn chế của nghiên cứu không thể khẳng định những ai tự kỉ hoặc rối loạn hành vi đều thích chơi game hoặc trở nên nghiện chúng nếu có cơ hội. Và có lẽ một phần gia đình đóng góp một phần tác động không nhỏ đến xu hướng phát triển tâm lý của thanh thiếu niên.
Cảm xúc suy nghĩ tư duy con người được chịu ảnh hưởng bởi nhiều yếu tố. Và công nghệ điện tử, thiết bị giải trí đóng một vai trò không nhỏ; việc định hướng cân bằng giữa cuộc sống cá nhân và thế giới ảo chính là giúp chúng ta hài hòa nhu cầu tâm sinh lý bản thân. Một mặt thõa mãn khát vọng đưa mình vượt hơn cái tôi vốn có, một mặt chịu trách nhiệm thực thể hiện tại.
Từ nghiên cứu khoa học trên giúp mở một cánh cổng thông tin với người tự kỉ; và bản thân game thủ tự giúp mình cân bằng hơn về lối sống, tránh phụ thuộc tâm lý … tự tạo sức ép không cần thiết cho bản thân.
Mặt trái của phát triển công nghệ điện tử và lĩnh vực giải trí đều có tác động tiêu cực nhất định. Không thể dựa vào một vài yếu tố để khẳng định toàn bộ tính chất một vấn đề, nhất là khi lĩnh vực game đang ngày càng phát triển hơn, hoàn thiện hơn trong cộng đồng game thủ thế giới; trở thành một lực lượng phát triển cho kinh tế, văn hóa xã hội.